
一.模型制作(3Dmax)
首先我制作的是独立的装备,怪兽背部的鬼头整体结构比较复杂,如果是传统的做法通常就是由一个面开始,逐步的切线做细节,如图所示:

模型面数一旦偏高这种做法就会显得没效率了,我这里采用了次世代的方法来制作,就是先在ZBRUSH里面制作了一个比较简单的高模,然后拓补获得的低模,拓补推荐大家使用max2010版本以后增加的石墨建模工具,比TOPOGUN等拓补工具方便很多。

高模不需要做到很细致,大的结构确定下来就可以了,这样的好处不仅仅是效率高些,更重要的是布线更贴合结构。
火离妖的身体是直接从以前制作过的一个类似的怪物开始制作的,这样能节省很多时间,头部的差别比较大,所以头部是完全重新制作了。


这个怪物的身体整个动态比较大,给制作中带来了很多麻烦,在这里我又再次借助了ZB,不得不说,模型的面数一旦过高,在3Dmax里面直接调整就变得无比痛苦了。ZB的调整工具能很大的简化这一工作,最长用到的就是ROTATE,配合遮罩可以快速的改变模型的形态,


由于圆滑笔刷的缘故,模型的布线也会变的很均匀。火离妖的大体型做出来之后再来增加细节越是复杂的模型越是要有条理
